作者
税琳琳,中国传媒大学艺术学部设计思维创新中心主任
很多大师在向初学者解释为什么要学习设计思维时,都会提到一个关键词 “Having Fun”。这是因为设计思维创新过程中总是充满了音乐、舞蹈、情景剧等各种乐趣元素,经常让人脑洞大开,而各种精心设计的游戏则更是让创新的过程充满快乐。
游戏“魔法圈”
游戏是一种假想。
荷兰史学家Johan Huizinga在《游戏的人》中首次提出了 “魔法圈”的概念,他认为“竞技场、牌桌、魔法圈、寺庙、舞台、网球场、正义的法庭,诸如此类,从形式到功能上都是一个游戏场……它们都是在我们的‘正常世界’之中,为了一个独立行为而存在的临时世界。” Huizinga这里所说的“魔法圈”实际上就是现实和假想的分界线,即游戏边界。通过假想,游戏者形成了一个安全的游戏空间。
我们在设计思维的训练中,有时会用到一个叫做“Party、Park、Prison”的游戏,让参与者假想如果我们在派对、公园或者监狱里的时候,会相互说些什么,透过这样具体的情景,团队成员可以在问答中相互了解对方,逐步建立深层信任。
有时我们也会玩一些看起来很“蠢”的游戏。比如教授会要求大家模仿一个充满着各种动物的农场,每位成员扮演其中一种动物,并学习这种动物的声音。于是现场就会出现各种奇怪的动物:正在难产中的母鸡、捶胸顿足的大猩猩、粘着人不放的考拉、横走着的螃蟹……场面热闹非凡,不仅活跃了气氛,对于打破团队中的个人权威,建立平等对话也非常有帮助。
确定目标OR模糊目标
通常情况下游戏中存在明确的目标。我们在玩高尔夫的时候,很清楚目标是要打球进洞,获得高分;在玩马里奥兄弟的时候也知道目标是要打败敌人,拯救桃子公主。可以说,游戏总是围绕着一个特定的目标进行。
商业活动,就像许多其他的人类活动一样,人们也试图制定一个明确的目标,比如从现在的位置A到我们想去的位置B. 这样,从现在的位置A和未来的目标B之间就设立起来了一种张力。A 和B之间的空间可以叫做“挑战空间”,要努力穿越才能达到目标。
工业活动中,管理工作的目标是努力取得一致的、可重复的、可预测的结果。因此目标描述的越具体、越清楚、越可以衡量就越好。人们期待着通过一系列严谨的业务流程,来创建一个可把控的因果链条,从而得到确定的结果。
但是,在知识性工作中,我们往往需要的是实现创新。相对于根本无法预测的突破性想法,我们甚至不敢奢望有可预测性,在这样的语境下,目标就变的难以界定,或者说我们有的只是一个“模糊目标”。
关于哥伦布找到新大陆的故事我们都耳熟能详了,下面这幅油画就再现了在第一次航行中哥伦布遇到友好的印第安人的情形。然而,在哥伦布出发的时候“地圆说”还只是一个学术上的假想,只有八十英尺长的航海船只也达不到远洋的技术标准,并且哥伦布一开始的目标是东方的“印度”,但是他沿着大西洋一路西行,却发现了美洲大陆,进而改变了世界格局!
因此,在创新活动中我们面对的目标往往是模糊的,不明确的,不能提前设计。工业流程创建出一条安全的、确定的因果链条,而设计思维中的游戏则是要鼓励创建出不同的东西,是构建一个探索、实验、反复的魔法圈,在这个游戏场域中,没有固定的范式,从A到B的道路是不确定的,甚至目标B本身也是可以变化的。我们最后没有走到B,却意外地到达了C。而这正是创新的礼物。