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创新设计者洞察分享

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卷起袖子,把手弄脏

发布时间:2016-11-08 15:34:32  来源:新思课  关注:

   作者:
  税琳琳,  中国传媒大学设计思维创新中心主任。
  “实验,让停留头脑中的创意进入到人们的真实生活中。即使是非常早期和粗燥的原型也可以让你获得直接而珍贵的反馈,这对将来改进和修正概念有极大帮助。”
  —     IDEO公司CEO蒂姆。布朗
  蒂姆。布朗先生在这里提到了一个“原型”的概念。那么什么是原型呢?顾名思义,原型就是最终产品的雏形,它是介于创意和产品之间的一个过程。当我们得到了大量的创意概念,要将之付诸于产品时,通过快速制作一个廉价的原型可以让你的创意变得可见、可感。
  有句话叫做“千言万语抵不过一张图”,在设计思维领域,我们说“千万张图抵不过一个原型”。制作原型一方面可以帮助设计团队在内部将重要的产品概念沟通清楚,使设计更加扎实、完善,同时也能发现哪些特性是最重要的,哪些是装饰性的,哪些是可以去除的。
   从想法到现实
  原型制作是通过一定介质将头脑里的想法在物理世界呈现出来的过程。因此原型可以是具备一定物理形态的任何表现方式,比如一面贴满了即时贴的墙、一场话剧式的表演、一个打印的3D模型、一个摆满了图书的展台、一个电子界面或者一套粗糙的漫画分镜。
  它最大意义是将不断谈论但是却看不见的创意变成现实中的可知、可感的一件物品、一种服务、一项政策、或者是一次体验,从而使一直在讨论过程中的概念性的东西有了具体承载方式,能够给人留下直观印象。
  在一次关于中国辽南皮影的拯救行动中,大家都看到了当前传统文化在传承上的乏力:辽南皮影虽然被评为世界非物质文化遗产之一,具有悠远的历史和独特的艺术魅力,却由于各种复杂的原因面临缺乏继承人的窘境,当前只剩下一位77岁高龄的老艺术家还在坚守最传统的表演方式,辽南皮影的传承和保护可谓岌岌可危,迫在眉睫。
  经过了大量的访谈和分析,设计团队认为要寻找继承人光靠传统世袭家传的方式是不够的,首先必须唤醒年青一代对辽南皮影的热爱,使这种古老的艺术形式在当代社会再度焕发青春。团队设想了好多种解决方案,比如开展小学生夏令营活动、进行辽南皮影专场演出、老艺术家见面会等等,究竟什么方式最有效果呢?光猜测是不能解决问题的,团队成员立即行动起来,运用手边的简单材料开始了原型制作。
  几分钟以后,三个原型都出现了。大家第一次通过动手将头脑中的创意变为现实,每个原型的呈现方式、针对的目标人群、达成的效果都非常直观地展示出来,三个方案孰优孰劣从大家的反馈中也就一目了然了。
   功能测试
  原型制作的一个主要目的之一就是用低精度的概念原型探索创意实现的各种可能性,然后迅速进行二次改良。通常我们需要首先考虑这个原型制作的目的是展现和讨论哪个方面(哪些变量我们想要加深理解?我们对得到的创意还存在哪些问题?),在原型制作时尽量突出需要测试的方面,然后创建出一个低精度的原型以及用户与之交互的简单场景。
  比如在一次旨在提升老年人生活乐趣的设计挑战中,我们发现在北京、上海、广州、深圳这样的大城市,有许多老年人是为了帮助子女减轻抚育第三代的压力,远离老家来跟随在大城市的子女一起生活。他们许多人还年富力强,会使用手机、IPAD等电子设备,也重视家庭关系和个人生活质量。于是,设计团队给他们设计了一款做菜的产品——“今天吃什么”。
  团队成员找来一个口香糖的包装盒当做抽签筒,然后在口香糖上的两面贴上食材和二维码标签,扫描二维码就可以得到一款用该食材制作的菜谱。现在老年人只需要打开冰箱,看看今天有什么食材,并把标注相应食材的口香糖投进抽签筒进行晃动,摇出来的就是今天的晚餐了。此外,同样的食材可能有好几个不同的二维码,代表不同做法,如果想要更多选择可以多投入几枚代表食材的口香糖。
  这个原型受到了家庭成员的欢迎,因为老年人跟子女生活在一起,是主要买菜做饭,照顾孩子以及整个家庭生活的主要力量,然而却常常为做菜不合孩子口味发愁。这个抽签筒虽然看起来简单粗糙,但在测试中我们发现很多老年人都将抽签的权利让渡给了家里的小孩,由孩子们抽签来决定今天吃什么,从而找到了一天的菜谱。根据这个新的发现,设计团队在后期进行了进一步完善,在外包装上变得更加卡通可爱,更符合孩子的认知习惯,也通过抽签筒这样的游戏方式增进了祖孙之间的情感交流。
   深度共情
  一种显而易见的情形是,不论什么语境下当对用户进行测试时我们都可以同时获得两类信息,一类是针对产品本身的,另一类是关于被测试者的,比起普通采访和实地观察来说,原型能够获得一些不同类型的信息,这也是在原型阶段进行深度共情的基础。有时候人们会创建一个仅仅为了深度共情的原型,而不是为了测试任何功能或者外观。我们将这种共情称做“积极共情”,因为你已经不是一个简单的观察者,而是一直致力于创建某种环境和条件以获得更多洞察。如果说“功能原型”主要帮助我们获得对设计概念的理解,“共情原型”则帮助我们对设计空间和人们就某一方面的思想观念有更深认识。
  制作共情原型时,首先要界定设计团队想在哪个方面取得更深入的洞察,获得突破,针对挑战中的某个方面是否还能够了解得更多?然后组内讨论或者头脑风暴如何制作共情原型的方法。比如可以制作一个桌面游戏,使用户在参与游戏的过程中做出的选择都与设计团队想要了解的信息相关,或者制作一个六七斤的沙袋绑在肚子上来体会孕妇在生活中面临的真实情景,由此可见共情原型不仅是面向终端用户的一个工具,也可以用在设计团队内部,帮助我们加深理解。

   快速失败
  每个人内心都渴望成功,现在走进书店,首先引入眼帘的就是各类成功类书籍。虽然我们都知道每个人的成功都有不同因素,也知道真正的成功秘籍作者不一定会写在书里,但成功学还是大行其道。
  从小到大的传统教育中我们都被期待成为一名成功者,学校教育强调竞争多余合作,一个最显着的标志就是依据学生成绩的高低或者竞赛获奖的名次来判定学生是否优秀,所有这一切都是在向年轻的心灵潜移默化地灌输在社会阶梯中如何爬上去,成为成功者的讯号。因此人们在情感上天然地喜欢成功这个词语,而规避失败。
  有没有例外的情况呢?当然也是有的。让我们把目光转向目前如日中天的游戏产业。在游戏中玩家的失败是家常便饭,不管是在马里奥这种横版过关游戏中被敌人撞到,还是在射击游戏中被子弹射中,都会损失一条生命,玩家扮演的角色将会死去,游戏响起哀伤的音乐,玩家的化身在画面中倒下,这是对失败非常严厉惩罚,玩家的在游戏中进行的操作被彻底否定。然而有意思的是,却很少有玩家会为此感到伤心绝望,他们在某种程度上反而是拥抱失败的,因为暂时的失败教会了玩家如何更好的适应游戏规则,无疑会有利于之后的成功。因此游戏玩家在心理上都有一种乐观的失败精神。
  IT行业也是一样,早期的瀑布模型是从头到尾开发完毕以后才能看到结果,整个大周期就像瀑布流水一般只能顺流而下,这样的结果就是耗时长、修正难。而现代IT企业越来越强调敏捷开发,精益管理,在过程中先进行假设,然后不断开发原型进行验证、迭代。IT行业的精英们非常清楚原型不是一个完美的解决方案,它只是一个过程性作品,失败发生的越多越早,越有利于最后产品的成功。
   写在最后
  狄更斯在《荒凉山庄》中写道:“如果你作事缺乏诚意,或者迟迟不愿动手,那你即便有天大本事,也不会有什么成就。” 我们中国人也说“先把事情做成,再把事情做好”。在原型制作阶段,我们应该记住这些话。
 
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